La Unión Europea y la regulación de los mundos virtuales
- ISBN: 9788410701427
- Editorial: Editorial Dykinson
- Fecha de la edición: 2024
- Lugar de la edición: Madrid. España
- Colección: IA, Robots y Bioderecho
- Encuadernación: Rústica
- Medidas: 24 cm
- Nº Pág.: 266
- Idiomas: Español
La irrupción de la realidad virtual en nuestras vidas cotidianas plantea un sinfín de aplicaciones que van mucho más allá del desarrollo de meros videojuegos inmersivos. Se trata de plataformas comerciales en tres dimensiones: los mundos virtuales. Pero, ¿qué regulación se aplica en estos nuevos espacios? Con el fin de abordar dicha cuestión, esta obra parte del estudio del paquete de medidas de la Unión Europea destinado a regular el Mercado Único Digital, con el objeto de garantizar un equilibrio entre la promoción de la innovación y la protección de los usuarios europeos. Los Reglamentos de Servicios Digitales y de Mercados Digitales se destacan por su enfoque proactivo y detallado, delineando un entorno digital que aspira a ser justo y transparente para todas las partes involucradas. Paralelamente, el Reglamento General de Protección de Datos se consolida como un referente en la protección de la privacidad y los datos personales, estableciendo estándares que otros países y regiones procuran emular. La legislación comunitaria adquiere especial importancia en estos nuevos espacios, donde la recogida y gestión de datos personales se masifica. Asimismo, la Unión Europea debe abordar la cuestión de la propiedad intelectual de los activos digitales, protegiendo estos bienes en un territorio todavía inexplorado. Este fenómeno incluye definir cómo se protegen los derechos de autor, mecanismos efectivos de resolución de conflictos o la autoridad competente para dirimirlos. Y es que, más allá de nuestras fronteras exteriores, se requiere una alineación de las políticas comunitarias o su convivencia con la práctica de terceros Estados. Esta adaptabilidad normativa ante la evolución tecnológica resultará clave para asegurar un progreso tecnológico dinámico y responsable.
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. EVOLUCIÓN Y PERSPECTIVAS DEL MERCADO ÚNICO DIGITAL
1. Fundamentos del Mercado Único Digital
2. La evolución del Mercado Interior al Mercado Único Digital
3. La regulación de plataformas intermediarias
4. Nuevas medidas legislativas en el Mercado Único Digital
5. La (re)Interpretación jurisprudencial de la normativa comunitaria
CAPÍTULO 2. LA CONTRATACIÓN DE SERVICIOS EN LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Metaverso: ¿realidad o ciencia ficción?
2. Concepto, evolución y tipología de los metaversos
3. Aplicación de la lex specialis en los mundos virtuales
4. Mercado y competencia: posición de dominio y prácticas desleales
5. La publicación de contenidos y la responsabilidad de las plataformas
6. Aspectos regulatorios: protección del consumidor, datos y propiedad intelectual
CAPÍTULO 3. LA NORMATIVA COMUNITARIA ANTIMONOPOLIO Y SU APLICACIÓN EN LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Dinámicas competenciales en el Metaverso
2. El Reglamento sobre Mercados Digitales y los gigantes tecnológicos
3. Funciones de investigación, ejecución y supervisión
CAPÍTULO 4. LAS OBLIGACIONES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PROVEEDORES DE SERVICIOS EN LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Hacia la creación de un Metaverso seguro y fiable
2. El Reglamento de Servicios Digitales y la difusión de información
3. Obligaciones y responsabilidades de los proveedores
4. Autorregulación y corregulación
5. Mecanismos de supervisión y control
CAPÍTULO 5. LA PROTECCIÓN DE LOS DATOS DE LOS USUARIOS EUROPEOS GENERADOS O RECOGIDOS A TRAVÉS DE LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Datos y Metaverso: ¿una relación problemática?
2. Privacy y protección de datos en los metaversos
3. Las obligaciones de respetar, proteger y cumplir
4. Jurisdicción y protección de datos
5. La recogida de datos personales en entornos virtuales
6. Acuerdos Transatlánticos de Protección de Datos La Unión Europea y la regulación de los mundos virtuales
7. El nuevo Acuerdo Transatlántico de Transferencia de Datos
8. La aplicación de los estándares europeos en Estados Unidos
CAPÍTULO 6. LOS CREADORES DE CONTENIDO EN LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Ingenieros, artistas y usuarios en el Metaverso
2. Evolución de la propiedad intelectual en el ciberespacio
3. La propiedad intelectual de los nuevos activos en los mundos virtuales
4. Cuestiones de foro y ley aplicables en distintos sistemas
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
ANEXO 1. LAS PRINCIPALES PLATAFORMAS DE REALIDAD VIRTUAL (RV) AUTODENOMINADAS “METAVERSO” (2024)
ANEXO 2. DEFINICIONES ESPECÍFICAS DE “USUARIOS FINALES ACTIVOS” Y “USUARIOS COMERCIALES ACTIVOS” POR CADA SERVICIO QUE OFRECE LA PLATAFORMA PRINCIPAL